1997 срещу 2007 срещу 2017: Как се развива дизайнът на видеоигрите? Част първа

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

С какъв темп играта се движи към по-сложни и разнообразни изображения на хора? Влияят ли стилизираните герои на съвременната среда върху това как се чувстваме по отношение на собствения си външен вид? И ще има ли някога направен стрелец, в който главният герой да има процент на телесни мазнини над 15%?



Това са въпросите, които периодично изплуват в разговорите на хората, които обичат мнението, влиятелните лица, създателите на съдържание и самоуправляващите се медийни възли, но те са склонни да го правят, когато са извадени от ушната мида в светлината на прожекторите от скорошно противоречие. Изследването на творческите решения е от основно значение за игровата критика, но когато това се случи след някои универсално осъден бубу, разговорът има тенденция да бъде кратък и едностранчив.



След това ще разгледаме дизайните на героите, които са дошли да определят 2007 г. .

Какво се случва, когато изследваме еволюцията на дизайна на игровите герои през годините без контекстната рамка на продължаваща PR катастрофа? Като човек с все по-увлечен поглед към старите компютърни игри, откривам, че мигновено си вадя неясни изводи за траекторията на индустрията, без да се връщам назад, за да разгледам правилно нещата. Лесно е да се позовеш на мъгляви спомени, когато се опитваш да докажеш предварително предположеното. Но липсва какъвто и да е научен метод, за да се установи например дали женската форма се прилага като устройство за титилация по-малко сега, отколкото преди 20 години.

Имайки предвид всичко това, нека да разгледаме видни дизайни на герои от три отделни години, всяка от които е десетилетие, и да видим как те се мерят един срещу друг. Може би ще се появят идентифицируеми траектории или може би обективизацията на двата пола ще остане депресивно застояла константа. Има само един начин да разберете: гледане и игра на огромна купчина игри.

1997 г.

Quake II Bitterman

Впечатляващото нещо за 1997 г. в компютърните игри е колко рядко може да се намери герой на талисман на марката сред големите издания. Разработчиците на Quake II, може би най-голямото издание за годината, нямаха желание да направят звезда на своя играч-герой, Bitterman. Той не фигурира в кутията, нито в скрийншотове за пресата за играта. Години след това имаше изобилие от спекулации (прочети: спори) за това кой е дори главният герой. Според стандартите от 2017 г. е необичайно творческо решение да не се закотвя поредицата около разпознаваем герой.

Няколко други големи издания за годината съществуват без идентифицируем водещ герой: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires и Riven намериха своята публика въз основа на техните концепции, вместо на техните герои. Докато училището за пукане на талисмани Mario и Sonic все още беше в разцвета си на конзоли, компютърните игри, които поставяха своите герои на преден план, бяха сравнително редки.

Лара Крофт Tomb Raider II

Tomb Raider II е най-известният пример за игра, която много размахва своя герой като точка за продажба. Лара Крофт остана през 1997 г. не само заради размера на сутиен, който изпробва границите на анатомичните възможности, а просто заради това, че е жена. Core успяха да се измъкнат с такъв сексуализиран дизайн на женски характер, защото той изобразяваше овластена жена в други отношения. Лара Крофт беше гетьорка, способна да постигне успех в света на мъжа - атлетична, умна и никога не се озоваваше на нужда от спасяване от парцал с трапчинка.

Очевидно някои от настроенията на Girl Power от средата на 90-те проникнаха в офисите на Core’s Derbyshire - просто не толкова, колкото плъзгача за размер на гърдите на Лара. Легендата разказва, че художникът Тоби Гард просто печата циците на Лара , увеличавайки размера им със 150% вместо с 50%. Новата случайно избухнала Лара срещна такова одобрение от останалата част от екипа, че никой никога не се е сетил да поправи грешката. Това е историята, така или иначе. Това новинарски пост от 2000г се чете като нещо между каскаден маркетингов каскад и първоаприлски гег, така че кой знае колко истина има в него.

MDK

Лара е полезен пробен камък в дизайна на героите, защото тя е била повторена многократно и се е променила драстично на външен вид, за да отговаря на вкусовете на времето. Пониманието на Crystal Dynamics към нея включва по-малки цици и по-малко облекла за фигури през Rise of The Tomb Raider през 2016 г., което е ясен индикатор за това как чувствителността се е променила от самото й създаване.

Един от най-странните дизайни на водещи герои за всички времена може да бъде намерен в Kurt Hectic на MDK. Прилича на акула чук, проектирана от H.R.Giger, неговото причудливо облекло с робство-среща-биомеханика е изненадващо полезно. Тези намотки на гърба му оформят парашут, той изглежда има вграден в ръката си чайнгун, а на тази наковалня подобна глава е монтирана снайперска пушка. Някак си. Той със сигурност е достатъчно отличителен, за да работи като лице на поредицата, но въпреки че се ражда добре прието продължение, общите данни за продажбите на поредицата предполагат, че дизайнът му е твърде странен, за да намери широка привлекателност. Това бяха дните преди дългата опашка , за съжаление на Кърт.

Guybrush Threepwood

В Guybrush Threepwood, завръщащата се звезда този път, действаща като малко вероятния герой на The Curse of Monkey Island, виждаме друг пример за любим герой с плавна визуална идентичност, като Лара Крофт. Тази версия на редизайна на Guybrush от 1997 г. идва по-скоро от технологична необходимост, отколкото от културен императив, като прави дългоочаквания скок от пиксели с ниска разделителна способност към вечен 2D анимационен стил, който все още има способността да удивява и в наши дни. С пълнотата на времето Guybrush щеше да се развива в посока на традиционния водещ човек - дизайнерска стърнища, все по-силна челюст, все по-лъскава коса. Но тук, през 1997 г., той изглежда също толкова необичаен за всеки човек. Ако мисълта за игралните герои от 90-те години само предизвиква образи на Duke Nukem et al - и аз ще призная, че понякога го прави и за мен - струва си да си припомним ролята, която Guybrush Threepwood изигра през това десетилетие.

Контрапункт: Ло Уанг. Героят на Shadow Warrior е единственият небел виден персонаж, който може да бъде намерен в изданията на годината (индианският Turok се присъединява към неговите редици през ноември), но Shadow Warrior не е чудесен пример за расово разнообразие за епохата. Неговото редуциращо изобразяване на азиатската култура и обсипания с английски език диалог просто няма да бъдат толерирани днес, както е видно от тоналната промяна на неговите потомци 2013 и 2016.

Lo Wang Shadow Warrior

Визуално Ло Уанг попада в съответствие с шаблона на епохата: мъжественост, набрана до 11, с по-наклонени мускули, отколкото би трябвало да има всяко човешко същество, и нива на кръвоносните съдове, които иначе се срещат само в най-дивите фантазии на гимбровете за разбъркване на протеини. Той напомня, че по това време Guybrush Threepwood се оказа много в малцинство и че супер-XL бицепсите бяха задължителни за героите от екшън играта през ‘97.

В част втора от тази поредица от три части, ще разгледаме дизайна на героите през 2007 г. , приемайки подобни на Crysis, BioShock и Half-Life 2.