Режисьорът на Fall Part 2 за превръщането на неуспеха в стартовия ден в успех и писането на правдоподобен герой на AI

fall part 2 director turning launch day failure into success

Падането, част 2, необвързано

Какво правите, когато вашите игрални танкове след деня на старта? Цял живот на надежда и амбиция, както и три години упорит труд и любов, избухнаха в очевидна бездна. Това е въпросът, с който се сблъска режисьорът на The Fall Джон Уорнър, когато продажбите на неговия пъзел Metroidvania The Fall се изравниха само ден след пускането.



Търсите по-високи концепции за ниски бюджети? Вижте най-добрите компютърни независими игри .

„Започна ужасно, беше кошмар. Не направи абсолютно нищо “, обяснява Уорнър. „Някак си отидох в отричане, имахме толкова много на линия, че мозъкът ми просто спря за известно време. На сутринта на изстрелването знаех, че нямам време да го обърна, затова се разплаках, извадих всичко от системата си - влязох в контакт с всички онези чувства на провал, които оставих всички поддръжници на Kickstarter, бях пропилял последните няколко години от живота си, че това беше безнадеждно & hellip; и току-що го прочистих. '

Падането, част 2, необвързано



В светлината на съобщението за продължението е ясно, че Уорнър успя да го обърне и да направи успех на The Fall. Отнемаха солидна отстъпка от 50% в лятната разпродажба на Steam през 2014 г., за да придобие някакво подобие на сцепление на пазара. Хората започнаха да си правят бележки: положителни отзиви , продажбите от уста на уста и дори признанието на критиците започнаха да проникват. След това Steam се обърна към Over The Moon Games, предлагайки да включи The Fall в своята ежедневна продажба. За 24 часа той е спечелил 36 пъти повече от този в деня на изстрелването. И до ден днешен Уорнър се чуди дали именно мъчителният труд той и неговата годеница са вложили в развитието и маркетинга след първоначалния провал или чистия късмет, че The Fall Part Two: Unbound вече е в процес на разработка и трябва да излезе в началото на 2017 г. .

Unbound е в процес на разработка - на концептуално ниво - от Първата част, стартирана през май 2014 г., като предварителната продукция за Unbound съвпада с разработката след Първата версия. Това закърпване и пренасяне задържа Уорнър и малкия му екип от разработчици в постоянно състояние на двойственост в продължение на две години: обмисляне, планиране и мечта за разширяване на историята им, но не можеше да започне основите на своя свят, докато Част Първа не беше напълно завършена.

The Fall Part Two: Unbound вдига там, където първата игра спря , с играчи, които поемат контрола над ARID, AI с женски глас, вграден в бойния костюм на тежко ранен войник. След събития във въведението на Unbound, ARID се оказва отстранена от бойния костюм и вместо това се проектира върху огромна глобална мрежа. Без тяло съществуването на ARID е под пряка заплаха и затова, в опит да оцелее, тя започва да нахлува в поредица други роботи в мрежата, като се налага да си сътрудничи с техните диви разнообразни личности, за да се запази.



Първата игра принуди играчите да се потопят в съзнателния компонент на това да бъдат изкуствен интелект, като ви дават основната цел да поддържате пилота на костюма жив и роботизирани принципи, по които да живеете, като не подвеждате реалността и оставате послушни. За да получите достъп до всички функции на костюмите обаче, ще трябва да изложите пилота в опасност, като по този начин предадете контрола за отмяна на вас, AI, който не може да изложи пилота в опасност. Нарушаването на тези правила и откриването на тези противоречия беше неразделна част от пъзелите на The Fall. „Първата част е свързана изключително с деконструкция, тя осъзнава, че има някои грешки или противоречия по простия начин, по който е живяла живота си“, казва Уорнър. „Втора част е за начина, по който започвате да гледате на възстановяването на вашата идентичност, когато имате - в нейния случай, защото тя е AI - остава много малко.“

Падането, част 2, необвързано

Тук идват роботите. „Харесва ми идеята да отворя света на ARID и да покажа контраст. Гледате от тази гледна точка и получавате съвсем различна част от живота, странна обстановка и необичаен конфликт. Тогава тук има нещо различно, може би подкрепя тези идеи, може би ги контрастира. ' По време на Unbound ARID ще поеме контрола върху иконом, войник и дори кораб с човешки пилоти, всеки от които притежава различен набор от протоколи и дизайнерски странности, които трябва да се спазват, за да може ARID да използва новото си тяло. Ситуации като тези ще съставляват по-голямата част от геймплея на Unbound, но черти на характера като умението за ръкопашен бой на войника ще накарат всяка секция от играта да се почувства уникална - солидна игрална промяна, която да съответства на концептуалното озадачаване.



Всичко това звучи като много, за да се възползвате от ИИ, който едва наскоро е придобил усещане, но втората част на грехопадението е свързана с растежа, колкото и да е объркан. Това е тема, с която Уорнър се занимаваше лично, когато The Fall изглеждаше като непоправим провал, нещо, което той и играта преодоляха. Логично е, че растежът сега е във фокуса на следващото приключение на ARID. „Искаме да предприеме нейното лично пътуване и да се отнасяме правилно, да й дадем време да изпита много от този хаотичен аспект на растежа и объркването, което произтича от него, за да може тя действително да научи или да получи нещо през дебелия си череп & hellip; или скафандър “, обяснява Уорнър.

Падането, част 2, необвързано

Когато срещнем ARID във Втора част, тя все още е малко безчувствена, махмурлук от регламентирания си произход и тази безчувственост я кара да използва насилствено други роботи в стремежа си да се спаси. Тя дори ги нарича ресурси, отказвайки да признае потенциалното си родство, но играчът и ARID ще трябва да работят в границите на новото си тяло, защото, както казва Уорнър, „без тях вие сте нищо“.

Това е позната територия за научна фантастика, но като постави играчите толкова директно в позицията на героя, The Fall успява да поеме по отделен собствен път, когато изследва добре утъпканата концепция за самосъзнаващ се изкуствен интелект. „Аз съм толкова натрапчив компулсив, а също и моят писател“, признава Уорнър. „Обсебваме всеки детайл. Идеалната цел е, че ако вложим нещо, това означава нещо и всичко е свързано с всичко останало.

Падането, част 2, необвързано

„Получаваме много идеи, които изглеждат като достатъчно прилични идеи, но те не работят непременно с историята, или централният конфликт в основата на пъзела не е идеален за героя, така че трябва да го направим хвърлете го в боклука и това е мъчително - наистина е кърваво трудно и досадно. '

Разбира се, проектът стана много по-сложен, откакто стартира Част първа, като Уорнър и неговият екип прекарват по-голямата част от времето си в полиране, закърпване и добавяне към първия опит. Но, подобно на ARID, игрите Over Moon са в процес на растеж. „Това е най-тъпото нещо, което съм казвал на никого. Намерих стар имейл във входящата си поща, когато стартирахме Част първа, и някой питаше за Част втора, а аз бях като: „О, да, работим по него, оптимист съм, че играта ще се направи осем месеца “. Гледам сега и буквално нямам представа какво съм мислил ”, отразява Уорнър.

The Fall Part 2: Unbound трябва да излезе през първото тримесечие на 2017 г. В момента е включена първата игра продажба в Steam , с прекрасни 90% отстъпка, така че вземете го, ако сте любопитни.