The Gunsmiths: създаване на Turok 2’s dino-gore gunplay на N64 и запазване на този дух на PC

gunsmiths creating turok 2 s dino gore gunplay n64

Оръжейниците Турок 2

Това е The Gunsmiths, поредица на LunatixOnline за любимото взаимодействие на видеоигрите: стрелба с хора директно в лицето. Не липсват страхотни игри, при които основната игра е геймплейът, затова искахме да разгледаме вътрешната работа на тези игри, като ги разделим на пейка с инструменти и видим компонентите, разположени по повърхността му. За нашата трета от поредицата това са ретро гибовете на Turok 2.



Turok 2 е роден от единствена визия: да се правят най-впечатляващите оръжия за видеоигри за времето. Вместо нож, Турок владее кокал с кожи, наречен WarBlade. Ножът явно просто не беше достатъчен. Обикновените оръжия също не биха могли. Въпреки че играта има набор от традиционни огнестрелни оръжия, тя също така включва оръжия като Razor Wind - кръгъл, острие бумеранг, който при всеки хвърляне предава врагове - и Cerebral Bore, самонасочваща се бормашина, която се забива в главата на врага, в крайна сметка се появява то във фонтан от бордо.

Прочети: The Gunsmiths част втора - Sniper Elite 4 .

И двете оръжия са вдъхновени от Krull и Phantasm, филми, с които е израснал Дейвид Диенстбиер, ръководител на проекта и водещ дизайнер. По това време технологиите бяха авангардни - Nintendo 64 позволяваше на екипа да прави неща, които никога досега не бяха виждани. Това означаваше, че те наистина биха могли да прокарат това, което тези оръжия могат да направят, както визуално, така и механично. Вземете Sunfire Pods, хвърлящо се оръжие, което зашеметява враговете - ако използвате такъв срещу подземните ‘слепи’, тяхната податливост на слънчева светлина ги вижда спонтанно изгарящи.



„Успяхме да добавим и чисто утилитарни предмети като ракети, защото имахме превъзходно осветление в Turok 2“, спомня си Dienstbier. „Това беше не само спретнато, но беше полезно за по-чисти снимки с оръжия. Опитахме се да разширим как оръжията изглеждат на екрана, както и как те могат да повлияят на геймплея. Нашата технология направи толкова много неща възможни. Когато на техниката за разчленяване на крайници беше дадена зелена светлина, той подкара aмногона избора на оръжие. Церебралната дупка беше моя мечта, която се нуждаеше не само от проследяване, удар, пробиване и придружаващи подагра от червено и сиво вещество, но трябваше да има голямото покритие, като издуха главата на бедния сок. '

Турок 2

Това пресилено насилие беше в основата на задоволителната игра на Turok 2. Системата за изобразяване на играта например показва както удари от куршум, така и пръски кръв по земята, стените и тавана, което ви позволява да рисувате нивата в червено с всеки череп, който носите. Това беше предизвикателно за изпълнение. Първо, защото ваденките трябваше да спрат да се изобразяват по ръба на стените. На второ място, тъй като екипът трябваше да се съсредоточи върху оптимизациите, за да поддържа честотата на кадрите под контрол, тъй като нивата стават по-натоварени, запълвайки с каша, създадена от играчите.



„В допълнение към ефектите на окачване на оръжия и вражеска кръв, ние също така дадохме на дизайнерите и художниците способността да изграждат и поставят разрушима геометрия в цялата среда, която може да бъде задействана с огън от оръжие или от системата за скриптове на нивата“, казва техническият ръководител Стив Брумли . „Подобрихме [също] системата за визуализация и анимация на врага Turok 2, така че въздействията на оръжията да могат да предизвикат размяна на мрежи, заедно с едновременна смяна на състоянието на анимация. Комбинирайки двете, създадохме много задоволителни ефекти на разчленяване на крайниците на врага и обезглавяване на главата. Подобни неща никога не са били виждани на N64 досега. '

Техниката за сблъсък с удари беше подобрена по подобен начин за това продължение. Играта ще регистрира точно къде е попаднал всеки снаряд, така че кръвта ще блика от всеки удар. Благодарение на това можете да набиете врагове с експлодиращи стрели, да ги напълните като пинчук, да ги видите да оживяват, докато продължават да идват след вас, преди те най-накрая да експлодират като червен, месест гейзер.

„Системата за сблъсък позволява на играчите не само да увреждат враговете, но и да увреждат определени части на тялото“, обяснява водещият художник Алън Джонсън. „Стрелбата с крак или ръка ми даде много по-реалистично усещане от предишните игри. Изстрелите с глава могат буквално да премахнат главата на врага. Имаше малко отгоре, за да се подчертае това, което наистина помогна на оръжията да се почувстват разрушителни. При създаването на героите се уверихме, че те са настроени да бъдат разкъсани по различни начини, за да се покажат костите и органите. '



Турок 2

Тогава от техническа гледна точка Turok 2 изпревари почти всичко останало на конзолата. Неговата система от частици не приличаше на нищо, което някой е виждал, благодарение на някои трикове за отразяване на текстури и намалени цветни формати, позволяващи на екипа да изтласка по-високи резолюции на минималните 4KB текстура RAM, с които трябваше да работят на N64. „В допълнение към боравенето с тон отделни частици от удара, ние също внедрихме система за поточни частици, за да създадем светещия пламтящ огън и ефекта на изсипване на кръвта“, казва Брумли.

Разбира се, тези врагове не биха били доволни, ако просто стоят наоколо и не правят нищо. За щастие, AI беше драстично подобрен за продължението, благодарение на техниките за търсене на пътеки и командите „поглед към целта“ и „преместване към целта“. Поради ограниченията на системния графичен процесор, AI беше внимателно адаптиран, за да поддържа честотата на кадрите висока, щателно проектирана, за да се впише в тези ограничения. Един от триковете, които използваха, беше да позволят само на един враг на кадър да използва търсене на път, като поддържа честотата на кадрите висока, като същевременно създава илюзията на играча, че се случва още нещо.

„Само тези функции дадоха на враговете много по-реалистично движение и поведение“, спомня си Брумли. „Все още си спомням, че за първи път разкрих алгоритъма за намиране на пътека в действие - имахме враг да се движи около сложна скална пътека към местоположението на играча, като през цялото време гледаше и стреляше по играча. Враговете изведнъж действаха интелигентно и не просто преминаха през ръба на скалата по права линия към играча. По време на разработката ние надграждахме това още повече и внедрихме система за стадо, където единият враг ще бъде лидер, а другите врагове да го следват. '

Екипът също така реализира нови вражески реакции за продължението. „Някои врагове биха се опитали да се скрият зад обекти в света“, казва Диенстбиер. „И когато бъде заключен от особено ужасно оръжие, ще се разбяга в състояние на паника.“

Турок 2

Всички тези усилия обаче биха паднали без звук. Тогава екипите не разполагаха с лукса да излизат и да изпълняват обширна работа на фоли за своите звуци, така че голяма част от аудиото беше смесено от фонотека. Изстрелите бяха смесени с други изстрели и тези звуци бяха наслоени с други шумове, като експлозии, за да направят нещата наистина бум.

„Не разполагахме с ресурси за памет, за да използваме много вариации, така че изработването на оръжейните звуци не изискваше огромно количество изходен материал, както днес“, казва ми водещият аудиодизайнер Марк Шафген. „Ние също изобщо не се притеснявахме за автентичността, а просто трябваше да звучи задоволително. Всъщност пистолетът беше предимно силно изкривена версия на запис, който направихме на закрито в Остин. Много хора не харесваха звука на пистолета, защото не звучеше достатъчно мощно и това беше най-много като истински пистолет. Дейв подкрепяше много факта, че за да звучат големите оръжия, малките оръжия трябва да са не толкова големи. Ако сравните пистолета с пушката с двойна цев, има огромна разлика. Това е едно от нещата, които мисля, че помагат на оръжията да се чувстват балансирани, е, че визуалните и аудио ефектите имат баланс. '

Така става по следния начин: бумтящият огнестрелен звук сигнализира изстрела от вашето оръжие, ударът от куршума решава кои части се развалят, след това анимациите на Ragdoll се включват, за да изпратят труп. Вътрешно екипът нарече тази последователност от събития „луда страхотна насилствена смърт“ и много от шумовете на човешката смърт всъщност бяха Dienstbier, крещящи в микрофон.

Да внесат всичко това в съвременната епоха беше задачата на ремастерните експерти Nightdive Studios. Вместо да се забъркват с оригиналните активи, те добавиха широкоекранна поддръжка, сгъстяване, карти на сенки и ефекти след процеса, като размазване на движението на кост, което означава, че съвременните играчи могат да се насладят на носталгията и кървенето по оригиналната игра, без тя да загуби на своя чар от ерата N64. Що се отнася до звука, екипът избра да конвертира аудиото на версията N64, тъй като беше по-добро от по-старата версия на компютъра на оригинала.

„Предизвикателството е, че всичко в ROM файла на играта беше компресирано и плътно опаковано в изрязани архиви и нито една от документацията за вътрешните формати не оцеля, така че имаше малко обратен инженеринг, свързан с получаването на данните“, софтуерен инженер Джеймс Хейли ми казва. „Трябваше да обмислим как да изобразим най-добре звуците в съвременен звуков механизъм на OpenAL. Добавихме ефект на нискочестотен филтър, за да елиминираме високия шум от увеличаване на дискретизацията до 44kHz, например, което дава гладко изживяване за слушателя. Трябваше да внедрим отново функции като превключване на височината и цикли, за да работим и с Kex Engine, и всички те се контролират чрез неговата звукова система за шейдър. “

Турок 2

Актуализирането на аудио и визуални материали за ремастера не беше най-голямото предизвикателство. Екипът също трябваше да направи мултиплейър функцията на съвременни машини. За да усложни нещата, Turok 2 имаше две различни мултиплейър версии - старата компютърна версия и N64 - всяка с различни карти и оръжия. „Взехме решение да ги обединим заедно и след това да напишем изцяло нов мрежов код, за да се справим с всичко това за онлайн мултиплейър“, обяснява водещият мултиплейър разработчик Едуард Ричардсън. „Неткодът също така обработваше синхронизирането на някои от уникалните оръжия в Turok 2, като церебралната дупка, което в крайна сметка изискваше сървърът да каже на клиентите да изпълнят специфичен скрипт. Тестването на мултиплейър беше много забавно и продължихме да го играем добре след старта, така че обединяването на двете работи добре. '

Въпреки всички тези подобрения, Turok 2 все още се чувства чудесно поради своите солидни основи, всички те изградени около този единствен идеал: направете най-добрите оръжия. Тази извънземна арсенал, подобно на все по-силните звуци на оръжието, бавно се увеличава, докато играете. „Разширяването на оръжията както по отношение на това, което правят, как изглеждат, така и въздействието, което те оказват върху враговете, наистина беше свързано с това да накара играчите да се почувстват, че са най-лошият човек на този свят“, казва Диенстбиер.

„Винаги, когато се появи ново предизвикателство или враг, ние искахме първоначално играчите да се чувстват в неравностойно положение, но да бъдат възнаградени чрез откриване на оръжие, което се чувстваше катосегамасите бяха обърнати. Сега по-добре враговете да вземат под внимание, защото Турок беше в ярост. Така че целият метод до лудост се отнасяше до напредъка, наградата и резултатите, които съответстваха на нашите - моите? - несъмнено по-скоро целенасочена цел да превърне оръжията на Turok в най-добрите оръжия за игри по това време. '

Така че следващия път, когато изпръскате главата на хибриден динозавър с церебрална дупка, гледайки как вътрешността му се обръща навън и украсява стените, спестете мисъл за всички компоненти, които си пасват, за да работи всичко. Проявете известна признателност към оръжейниците.

За да видите Turok 2 в действие, можете да гледате как го възпроизвеждаме Facebook , Дръпване , и Youtube .