Ред на битката: Тихоокеански преглед

order battle pacific review

Кораби и войски, кацащи на тихия остров с хекси

Боен ред: Тихия океан е. неочаквано най-добрата бойна игра, издадена досега тази година. Тази достъпна военна игра, вдъхновена от Panzer General, е разработена от The Aristocrats и публикувана от Slitherine, поглъща времето ми през последната седмица и може би просто е любимата ми походова игра оттогава Единство на командването .

Но за да разберете защо тази игра е толкова добра и толкова специална, трябва да разберете всички причини, поради които тя изобщо не би трябвало да работи.



Морският транспорт е гаден.



Почти всяка игра, в която се появява, е целувка на смъртта. Премествате единиците си в пристанището. Бавно ги премествате във водата или в транспорт, а след това трябва да ги пасирате по пътеката им през водата, където и да отидете, в който момент трябва да направите същото нещо на заден ход, освен този път, когато Вероятно ще бъдете изстреляни и вашите части ще бъдат унищожени в зоната за кацане, което означава, че половината от това, което донесете, в крайна сметка ще загуби почти веднага. Това е повече досадно, отколкото трудно и обикновено полагам всички усилия, за да го избегна.

Най-добрите решения за морския транспорт са почти да се игнорира изцяло. Брайън Рейнолдс току-що накара наземните единици да се превърнат в транспорти, когато стигнат до водата в Възхода на нациите, и Civilization V направи същото. Дори тогава движението по вода все още се чувства като сравнителна караница.

И така, какво правите с тихоокеанския театър на Втората световна война, където движението по вода беше цялата кампания? Ако го игнорирате и се съсредоточите върху наземната битка, имате поредица от кървави битки за износване без много място за маневри или тактическо творчество. Но ако се справите автентично с подскачането на острова, тогава също трябва да се справите с транспорта и морската битка. Не можете да изолирате сухопътната битка при Гуадалканал от военноморските сблъсъци, които дадоха формата на кампанията. Но създаването на система за бойна игра, която прави забавление както на сухопътни, така и на морски битки, не е лесно.

Order of Battle: Тихия океан не се притеснява от нито една от тези препятствия и ги изчиства прекрасно. Това е най-приятното лечение на Тихоокеанския театър, което някога съм играл. Това предизвиква сложността и предизвикателството на операциите в Тихия океан, но никога не се впуска в подробности.

Японски и съюзнически войски се бият на тихоокеански остров.

Изненада атака

На пръв поглед Order of Battle: Pacific изглежда като игра, която сме виждали преди. Това е потомък на Panzer General, където единиците могат да се движат по веднъж и да се бият веднъж на всеки ход и чиято сила се обозначава с точки на удар. Panzer Corps, друга игра, публикувана в Slitherine, използва тази формула с добър ефект, но не я разви значително в рамките на Panzer General 2. Може да ви бъде простено, съдейки по художествения стил и механика, че същото нещо се случва и тук.

Ще сгрешите обаче. Като начало, Order of Battle: Pacific е малко по-сериозна бойна игра от Panzer General или Panzer Corps. Единиците трябва да могат да проследяват снабдяването си обратно до възел, ако искат да избегнат наказания, което означава, че единиците могат да бъдат прекъснати от доставката и позициите да бъдат изолирани чрез атаки в обкръжение, а единиците, хванати в джоба, бавно ще загубят ефективност поради намалено предлагане. По-важен обаче е начинът, по който Бойният орден се справя с засадите и мъглата на войната.

И Panzer General, и особено Panzer Corps разчитаха на сценарии, които функционираха почти като пъзели. Тъй като всичките ви единици са били на практика слепи, с изключение на разузнавателните единици, никога не сте знаели в какво влизат вашите единици. Но тъй като единиците можеха да се движат само веднъж, разузнаването всъщност не беше възможно. Или сте се пъхнали напред в безопасност, но за сметка на бонус точките за скорост, или сте напреднали агресивно, знаейки, че всички единици, които срещнат неочакван враг, ще бъдат разбити в засадата. Повечето сценарии имаха решения, които можете да научите чрез запомняне на рота на вражеските позиции.

Order of Battle не прави това. Скоростта, с която хващате целите, е от значение и изпълняването на вторични цели ще осигури бонуси по-късно в кампанията (докато неуспехите могат да доведат до допълнителни усложнения по пътя), но играта не ви наказва за прекомерно разширяване. Вашите части ще получат допълнителни щети в засада, но няма да бъдат разрушени от нея. Нито ИИ просто седи пасивно около целите, чакайки да влезете в него. AI ще провежда агресивни локални контраатаки, удряйки уязвими единици с броня и опитвайки се да отсече върховете ви на копия. Това не е просто пречка, а противник.

Най-голямата пречка в играта, разбира се, е самият Тихи океан. Много сценарии включват трудностите при получаването на инвазивна сила от един остров на друг, без да се губят един тон кораби за вражески бойни кораби и превозвачи. Колкото и сложно да звучи: трябва и двамата да намерите подходящо място за кацане, да разберете къде се крият вражеските военни кораби, да прихванете изтребителите и бомбардировачите си и след това да се уверите, че вашата инвазионна сила има достатъчно подкрепления и провизии, които идват на брега, за да оцелеят. О, и водите в близост до плажовете вероятно са минирани. Късмет с това.

Представяне на военната игра на атаката срещу Пърл Харбър.

Издраскайте един плосък плот

Морската битка е изненадващо добра. Всеки кораб има важни двойни роли, които трябва да запълни, създавайки напрежение в начина, по който ги управлявате. Разрушителите са чудесни за разузнаване, но те също трябва да останат близо до линейните кораби и превозвачи, за да открият и унищожат подводниците. Крайцерите са добри в преследването и тормоза на вражески капитални кораби, но те също така осигуряват добър чадър на зенитния огън срещу входящите бомбардировачи. Бойните кораби са разбираеми, но за да ги постигнете на поразително разстояние от вражеския флот, е необходимо много внимателно планиране. Освен това може да искате те да бъдат възложени на инвазията, като им осигурят огнева подкрепа.

Въпреки това флотите са най-интересни, когато са в контекста на десант. Сценариите, които са изцяло за сблъсъци на флота, са малко неясни, тъй като той има тенденция да се превръща в две групи кораби, които се отчупват векове наред. Разрушителите, по-специално, изглеждат невероятно издръжливи в тези сценарии, заставайки под постоянен огън на боен кораб, вместо да стигат до дъното, както би трябвало.

Order of Battle: Pacific също така допуска грешката, опитвайки се да изгради сценарий около всяко голямо събитие в тихоокеанската война. Това означава, че както американската, така и японската кампания се отварят с ужасни сценарии на Пърл Харбър, при които, както се досещате, много американски кораби потъват без особена опозиция. Тези задължителни исторически ритми са едни от най-слабите в играта.

ИИ има някои проблеми, разбира се. Изглежда, че не знае кога даден сценарий свършва. На последните завъртания на битка, когато тя трябва да постави всичко в една цел, тя ще изпълни рутинен завой: ще поправи единици, ще преследва вашите разбойници и като цяло ще забрави, че целият сценарий зависи от цел, която е просто шестнадесетичен. Също така не забелязах значителна разлика между по-лесните и по-трудните, с изключение на това, че AI изглежда има по-малко повече, малко по-добри единици.

Картата на кампанията

Най-добрият час

Но най-високият комплимент, който мога да направя, е да ви разкажа какво се случи в края на втория ми сценарий в американската кампания. Моите сили провеждаха забавяща се битка, за да спечелят време на американските и филипинските части да се изтеглят от южния край на картата, докато преобладаващите японски сили се изсипаха от север. Трябваше да държа всички първични цели в продължение на 15 завъртания и ще получа бонус и за задържане на всички вторични цели.

Нещата се развиха добре през първите девет завоя. Ранните японски атаки бяха затруднени, когато прекосиха силно защитена река, а моята лека броня свърши добра работа с запушване на дупки и смачкване на преувеличени единици. Но след това японската артилерия започна да ограбва моите позиции и отстъплението ми от речната линия се изроди в разгром на десния фланг, докато няколко закъсали американски пехотни части се мъчеха да избягат от руините на един град.

Държах се едва в началото на завой 13. Имах нова серия отбранителни позиции & hellip; но не много, за да ги задържите. Моята пехота беше мъртва или под 50% сила. Нямах време за разкопаване, така че не можех да разчитам на защитни бонуси. Въздушните ми части бяха насочени и бягаха от японските нули. И отпред отпред имах работа с вълни от японска пехота и броня.

Използвах бронята си, за да контраатакувам и забих видимо в японската позиция около най-уязвимото ми място за победа. Другото място беше добре защитено от една американска пехотна част, но трябваше да използвам бронята и останалата пехота там, за да провеждам свои контраатаки, само за да намаля силата на японските сили там, за да не надвият моите защитници. След това, с цялата си армия, която балансира, улучих „крайния завой“. Тогава направих нещо, което никога не се случва извън настолна игра с приятели: Изправих се от бюрото си и гледах как ИИ се редува, докато се клатях напред-назад и нервно разтривах челюстта си. Бях твърде притеснен, за да седна на стола си

Японските сили се опитаха да прекосят река от десния ми фланг и бяха отблъснати. След това гледах как се опитват да щурмуват центъра, но само успяха да ми върнат бронята, изчерпвайки парата пред града, който защитавах. Накрая те нападнаха на запад, нахлуха в летището ми и унищожиха няколко от най-добрите ми части. Но моите американци все още държаха на целта. Спечелих максималната победа не само с един завой, но и с един шестнадесетичен.

Ред на битката: Тихия океан е толкова драматичен и сценариите могат да бъдат толкова добре балансирани. След като стартирам сценарий, ми се струва почти невъзможно да се откажа, докато не го разгледам докрай. Бързо, достъпно и предизвикателно, това е всичко, което искам във военната игра.

Боен ред: Тихия океан е в продажба сега за $ 35.

9/10