Докато Star Trek Online навършва десет години, какво следва за MMORPG?

star trek online turns ten

Поглеждаме назад към десетилетие галактически приключения и гледаме напред към още Discovery, Picard, завръщането на Borg и други

„Стар Трек“ е включен в много от най-ранните ми спомени. Седейки на мокет от мокет, докато брат ми и баща ми седяха на бежов диван зад мен, наблюдавайки Voyager като основна част от нашето домакинство. Всяка неделя, като по часовник.



Историите на Star Trek винаги са били в състояние да уловят въображението на поколенията. От Deep Space Nine и Enterprise, а днес и с Discovery и Picard, Star Trek продължава да бъде актуален и постоянно се радва от десетилетие на десетилетие. И като говорим за десетилетия, Star Trek Online, безплатната MMORPG, празнува своята 10-та годишнина тази година.



Имахме възможността да разговаряме с Джеси Хайниг, осемгодишен ветеран старши дизайнер на игри в Star Trek Online за миналото на играта и нейното бъдеще. Превръщането на любим франчайз в игрална форма има свои собствени изпитания и премеждия, но с десет години отдадено и любящо служене на знанията на Star Trek и изграждането на света, Star Trek Online със сигурност е спечелило своето място на всяка маса на Trekkie's. Ето какво казва Heinig за MMORPG.

PCGN: Когато погледнете назад към десет години Star Trek Online, коя е вашата поразителна единична емоция?



Джеси Хайниг:Благодарност. Десет години са много дълго време, за да бъде играта на живо успешна. Това, че хората все още обичат тази игра, означава, че правим много неща правилно. Започнахме да работим с любим имот, като разказваме истории под формата на „Стар Трек“. Това е прекрасно изживяване, което изпитваме голяма късметлия. В личен план също е смирено да работим с толкова много интелигентни, ентусиазирани хора и да имаме толкова добра работа от играчите.

Миниатюра в YouTube

Кой е най-трудният момент през последните десет години?

За мен работа върху сферата на Дайсън. Опитахме нещо съвсем различно с неговия интериор - летене в среда и разработване на интересни хапки съдържание, които могат да се появят на картата, като в игрите с отворен свят - но една от големите пречки е, че летенето на звезден кораб около отворено 3D пространство е много различно от бягането по равна земя. Комуникацията къде да отиде беше много предизвикателна, а създаването на всички данни беше трудоемко начинание с много възможности за грешки.

телевизионният модел на САЩ Discovery е нещо като сто пъти повече полигони от нашия модел на игра

Джеси Хайниг

Старши дизайнер на игри



За екипа като цяло най-трудният ни подвиг вероятно беше преминаването към конзола. Star Trek Online е направен чисто като компютърна игра и на пазара има много портове, които не се справят добре. Нашите програмисти разработиха как да накарат играта да се играе на конзоли много бързо, като се вземат предвид всички неща, но след това нашите специалисти по потребителски интерфейс трябваше да преработят опита за контролери. Нашият екип за QA трябваше да тества отново всяка мисия, фракция и звезден кораб. Трябваше да разработим системата за опашка на мощност - която позволява на вашите кораби да използват мощности, когато са изпълнени определени условия - от нулата и да създадем условия за всяка космическа сила в играта. Това беше огромно препятствие както от технологична, така и от лична сила.

Миниатюра в YouTube

Какви бяха вашите критерии за успех, когато се заехте с този проект?

През годините наистина усетих, че нашият барометър за успех е прост: пуснете ангажиращ материал, който разказва истории и осигурява участие във вселената на Star Trek. Целта ми беше да взема нишките, които ни даде „Стар Трек“ и заедно с екипа да ги вплетем в завладяващи нови истории.



Изпълнихте ли тези критерии? Или, след като ходите от десет години, може би ще е по-добре да попитате дали има някакви начини, по които се чувстватене сатака ли?

Мисля, че сме изпълнили нашите критерии за успех: хората продължават да играят и да се наслаждават на играта, да правят свои собствени капитани, да говорят за това как се чувстват като в „Стар Трек“, да правят видеоклипове за нашите епизоди и да говорят за нашите истории и освобождава. Дълги години служихме като активно съдържание, докато Star Trek нямаше нови предавания по телевизията. Сега тази пропаст е преодоляна и се радвам, че това ни дава нови насоки за изследване, дори докато хората все още могат да намерят преживяванията, които обичат от оригиналната поредица, следващото поколение, Deep Space Nine, Voyager или Enterprise в нашата мисии.

Областта, по която работим, е да повишим нивото на вярност за голяма част от ранното ни съдържание. Подобрихме двигателя и се посветихме на по-сложни мисии, тъй като разработвахме играта с течение на времето. Старите мисии имат по-прости истории, по-малко случаи на нетрадиционно съдържание и по-малко подробна среда, но много от тези мисии са първите части от съдържанието, което новите играчи изпитват.

Миниатюра в YouTube

Вашите отзиви в Steam са 76% положителни. На какво отдавате този прием сред общността?

Много от нашите играчи са просто ентусиазирани фенове на Star Trek. Нашите данни подкрепят схващането, че много хора, които играят Star Trek Online, са ентусиасти, които може дори да не играят други игри, но обичат вселената на Star Trek. Тъй като правим всичко възможно да създаваме кораби и среди, както се появяват в предаванията и филмите, и се опитваме да въведем сюжетни елементи, които засягат видовете проблеми, които Star Trek изследва, има смисъл феновете да се радват на нашата работа.

Като безплатна игра Star Trek Online също е проектирана да бъде достъпна. Всеки трябва да може да играе по всяко време. Това може да е голяма сила, въпреки че идва с ограничения. Някои хора влизат с прости очаквания: „Ще бъда във Вселената на„ Стар Трек “, ще изпълнявам мисии и ще се срещам с други хора и ще споделям приключения с тях.“ Опитът, който получават, е това, което очакват!

Стар Трек Онлайн ерата на откритията

Ограниченията, поради които привличаме много голяма аудитория с много продължителна игра, така че трябва да имаме предвид ограниченията на хардуера и софтуера. Като мултиплейър игра трябва да се тревожим за това колко текстури потребителят може да зареди, отзивчивостта, която получава с висок пинг, и колко голям ще бъде изтеглянето на кръпка. Опитваме се да създадем красива, прецизно изглеждаща игра, като същевременно помним вида на паметта и проблемите с производителността, с които ще се сблъскаме.

Феновете обичат IP поради набор от причини - вие също трябва да го обичате и да разберете причините, за да успеете

Джеси Хайниг

Старши дизайнер на игри

Като пример, телевизионният модел на САЩ Откриването е нещо от порядъка на сто пъти повече полигони от нашия модел на игра. Шоуто може предварително да направи всичките си кадри и да ги направи супер детайлни и красиви. Трябва да правим всичко в движение в двигателя. Ние не се опитваме да се конкурираме със супер хлъзгави, високопроизводителни текущи игри, но за някои играчи, ако не натискате лимита на тяхната най-добра видеокарта и високоскоростен интернет, тогава вашата игра просто не е достатъчно добър. Други искат играта да бъде отзивчива шутър от първо лице или да предлага много PvP, което отново не сме. Ние сме игра на Star Trek за хора, които искат да изпитат живота на капитан на звезден кораб, изпълняващ мисии във Вселената на Star Trek.

Така че има някои, които просто няма да се свържат с играта, но като цяло мисля, че наличието на три четвърти от хората, които играят нашата игра в Steam, е доста добър процент на успех!

Миниатюра в YouTube

Защо толкова много лицензирани игри се борят да задоволят феновете?

Първо, вие сте подчинени на самия франчайз. Ако собственикът не харесва това, което правите, отново сте на първо място - и ако имате производствен график и бюджет, това може да е лошо; приключвате да правите компромиси в последния момент и рестартирате и никой не е доволен от качеството.

Второ, вашата база от плейъри има вградени очаквания. Особено със Star Trek феновете могат да бъдат много ентусиазирани от детайлите на света. Ако усетят, че не сте го направили правилно, те могат да бъдат много разстроени и от уста на уста може бързо да ви обрекат.

Трето, играта ви трябва да е добра! В по-ранните години на игровия дизайн щяхме да видим как студията купуват скъпи лицензи и предполагат, че биха могли да извадят друга игра и да очакват лицензът да я носи. Играта е инвестиция на време и често на пари, така че хората искат повече от лопата. Геймплеят трябва да бъде възнаграждаващ сам по себе си, като същевременно е верен на IP.

Накратко, с лицензиран имот, феновете обичат имота по набор от причини. Трябва да го обичате и вие и да разберете причините, ако искате играта ви да успее.

Миниатюра в YouTube

Как се е развила общността през последното десетилетие, извън нейния размер?

В началото на освобождаването ни общността не знаеше какво да очаква. Играта излезе, имахме всички тези мисии и заплетени системи и хората все още се опитваха да решат какво искат да видят. Сега, когато имаме утвърден ритъм на издаване, играчите имат добра представа какво да очакват и общността отразява това. Хората са нетърпеливи да видят къде отиваме и те обичат да дават отзиви за нашите допълнения в играта. Много играчи обичат да забелязват нови звездни кораби и да чакат да видят как ги вкарваме.

В началото на жизнения цикъл на играта нашата общност беше много традиционна MMOish - какви са класовете? Какво е съоръжението за крайната игра? Как да организираме нападения срещу кристалната същност? Много логистичен в техния подход. Сега общността реагира повече на историята. Те познаят кои герои ще имаме, кои актьори ще привлечем и къде ще отиде историята.

Миниатюра в YouTube

Как се ориентирахте в предизвикателствата на адаптирането на телевизионен IP към игралния носител?

Имаме щастието, че CBS е доста снизходителен към нас. Те все още ни дават обратна връзка и имат определени елементи, които нямаме право да докосваме, но влагането на грижи и любов в работата ни е донесло дивидент, защото те ни се доверяват да представяме добре имота. Това е огромно благо, защото това означава, че процесът ни на одобрение обикновено е доста ясен.

Към днешна дата включихме елементи от всяко шоу на Star Trek на живо и не виждам причина да очакваме това да се промени

Джеси Хайниг

Старши дизайнер на игри

По-голямото предизвикателство е да се уверим, че се опитваме да се ориентираме, като едновременно сме верни на Star Trek и забавно като игра. „Стар Трек“ прави много политическа драма, много дипломация, много „ами ако?“ С дискусии на кръгла маса и монолози. Ние се докосваме до тези видове посланически мисии и морални загадки, като същевременно пиперваме в космическия и наземния бой. Като цяло ние тъкаме напред-назад между двете, за да сме сигурни, че феновете на Star Trek получават и двете страни на това уравнение.

Star Trek има много разхлабени нишки, които да изтеглим. Звезден кораб отива и посещава планета, решава проблем и шоуто никога повече не се връща там - това е чудесен шанс за нас да влезем и да попитаме „Какво се случва след това?“

Нещо, което се появява от време на време, е, че CBS може да реши, че иска да направи история, която противоречи на съществуващия ни материал. С десет години развитие имаме много неща в играта! Ако Discovery или Picard решат, че искат да изследват част от вселената на Star Trek, която сме използвали, те могат да направят промени или да решат, че тя работи по различен начин от това, което направихме ние. В такъв случай трябва да помислим как можем да накараме нашата история да се побере в тази нова информация. За щастие това е рядко!

Миниатюра в YouTube

Какви ограничения има при проектирането на вашите собствени куестове и сюжетни линии?

Първо, той трябва да отговаря на вселената на Star Trek. Не можем и не бихме могли да направим сюжет, който коренно да промени основите на добре утвърден вид или такъв, който да промени принципите на Федерацията.

Второ, ние се обвързваме тясно с графика на това, което предстои за Star Trek. Когато излезе ново шоу или филм, ние искаме да бъдем част от това - искаме хората, които обичат материала, да кажат „Уау! Наистина ми хареса! Обзалагам се, че бих се радвал да го изживея в игра! ’Естествено, докато имаме свои собствени сюжетни линии, ние се опитваме да се уверим, че включваме и най-новите истории от„ Стар Трек “.

Трето, трябва да вземем предвид времето и материала, с които трябва да работим. Екипът ни е пълен с висококвалифицирани и всеотдайни хора, но в един момент трябва да произведем завършен продукт, което означава, че трябва да го завършим!

Миниатюра в YouTube

Колко тясно работите с CBS върху оригиналното си съдържание?

Ние проверяваме голяма част от нашите материали чрез CBS. Ще им кажем кои знаци искаме да използваме и какво искаме да правим с тях. Понякога CBS казва „Не, не можете да правите това с този кораб“ или „Не бива да използвате този персонаж точно сега.“ Като цяло те ни дават много свобода - развихме голямо доверие, защото се опитваме да уважаваме идеите в Star Trek.

CBS има някои твърди линии, които не ни позволяват да пресечем, което е добре; имаме цяла вселена, която да изследваме. Обикновено, тъй като сме настроени в собствения си период от време - началото на 25-ти век, можем да правим свои собствени истории, стига да сме наясно с героите и приемствеността. CBS обикновено не ни диктува истории; по-скоро им представяме своите идеи и след като получим зелена светлина, ги превръщаме в цифрова реалност.

Миниатюра в YouTube

Нека разгледаме бъдещето. Какво все още трябва да постигнете?

Имаме много теми от Star Trek, които да следваме от много предавания. Всъщност не сме се докоснали до епохата на оригиналните сериали, освен едно или две малки парчета като търсещото торпедо. Бихме искали да посетим отново Borg и да ги превърнем в наистина заплашителен враг отново. Много от нашите системи са завършени от играчи - дългогодишни ветеринари са ангажирали нашите системи за репутация, нашите флоти и нашите адмиралтейски системи и ние трябва да им дадем нови неща, които трябва да направят!

CBS има някои линии, които не ни позволяват да пресечем, което е добре; имаме цяла вселена, която да изследваме

Джеси Хайниг

Старши дизайнер на игри

Трябва да продължаваме да повишаваме качеството на по-старите си материали, като същевременно намираме добри истории, които да ни позволят да посещаваме важни места. Някой ден би било чудесно играчите да могат да посещават Ferenginar, Tellar Prime, Trill, Orion, Gornar и други. Ще трябва да създадем истории, за да заведем играчите на тези места и ще ни трябва време и ресурси, за да ги създадем!

Трябва също така да разгледаме как самият геймплей се е променил през последните десет години. Днес пазарът на MMO не е същият като през 2010 г. Играчите искат различни неща и ние трябва да реагираме и макар че вече сме го направили - с новата ни система Patrol (която се харесва на играчи, които искат бързо, високо -активно съдържание, което да се играе само за няколко минути) и нашите актуализирани събития на кампанията (които ви дават големи награди, когато участвате в поредица от събития) - трябва да продължим. Искаме да осигурим по-интересни събития с уникален и отличителен геймплей и награди и да подобрим нашето геймплейно изживяване, така че да е лесно за всеки да вземе играта, да играе и да остане.

Миниатюра в YouTube

Има ли нещо на системно или функционално ниво, което все още трябва да добавите или разработите, или трябва да очакваме бъдещите актуализации да се фокусират повече върху съдържанието?

Планираме да продължаваме да създаваме ново съдържание, докато сме наоколо, често се обвързваме с каквото и да е шоу и е вероятно да разработим нови системи, които да го използват. Под каква форма ще бъдат тези системи, все още е част от нашия вътрешен процес, но тези видове системи с дълги опашки с награди по целия път са склонни да бъдат много привлекателни за играчите и да им дават чувство за постижение.

Те също така осигуряват дългосрочни цели. Разговаряхме вътрешно за извършване на някои актуализации на системата на дежурния служител, за да бъде по-лесно за използване и по-фокусирано, обсъдихме разширяването на Адмиралтейството, за да предоставим други неща за вашия флот, както и възможността за ново набиране -стилови събития. Всичко това са дългосрочни проекти, но определено са в полезрението като актуализации, за да поддържаме нашата игра жизнена.

Миниатюра в YouTube

Наскоро добавихте Discovery в Star Trek Online. Можем ли да предположим, че има планове да включим и Picard?

Към днешна дата включихме елементи от всяко шоу на екшън Star Trek и не виждам причина да очакваме това да се промени!

Чувате ли за някакви подробности за телевизионни предавания, преди публиката да го направи? Или всички гледате със затаен дъх като нас?

CBS е много тясна с информация. В ерата на изтичането на интернет сигурността е от решаващо значение. Няколко от нашия екип имат достъп до информация от CBS. Те получават много подробности, за да можем да планираме предстоящите си сезони в тандем с издания. Тогава конкретна информация се предоставя на дизайнери като мен. Научаваме битови знания, сюжетни точки или развитие на характера, които са от значение за това, върху което работим. Все още има изненади и всички гледаме заедно шоутата в екип!

Можем ли да очакваме още десет години Star Trek Online?

Десет години изглеждат много време, но както се казва, „винаги има & hellip; възможности. ’Мисля, че докато хората се радват на това, което предлагаме и има хора, които искат да играят игри, определени в мултивселената„ Стар Трек “, ние ще продължим да им предоставяме преживявания.