Междузвездни войни: Jedi Knight II нямаше система за прогресия и беше по-добра за нея

star wars jedi knight ii had no progression system

Имат ли бойни пропуски и други подобни да пускат джин от бутилка? Има ли значение дали не можем да го върнем обратно?

В продължение на почти две години в началото на 00-те, във всяка дадена нощ - дори и тези, когато вероятно трябваше да преглеждам своите GCSE - можете да ме намерите надеждно в мултиплейър режим Jedi Knight II: Jedi Outcast.



Носейки моята скин мода на Kir Kanos и играейки Jimmy Eat World’s Bleed American on loop, може би щях да издълбая глупаци със светлинен меч на Bespin или да снайперирам над улиците на Nar Shaddaa от нишата със супер щита. Любим трик беше да изтръгна знамето на Nar Shaddaa CTF и да помогна за бягството ми с нелепото ускорение на скоростта, което научих, че можете да получите, като скачате само в наклонени равнини.



Веднъж намерих модифициран сървър, който възпроизвеждаше прочутия режим Instagib на Unreal Tournament с пушката за разрушаване и се връщаше всяка вечер в продължение на седмици. Спомням си, че основах клан с моите приятели (Anubis Warriors, откакто питате - нашите офицерски титли бяха вдъхновени от египетската митология), и запознах любопитни американци със скандала с Дейвид Кели през 2003 г. или разисквахме калифорнизацията на Red Hot Chilli Peppers чрез текстов чат.

Тази безсрамно носталгична супа от анекдоти има за цел да направи само една точка: Играх тази играмного. Това е може би все още най-забавното, което някога съм имал в мултиплейър игра, въпреки че Half-Life Deathmatch и неговите модове, включително Counter-Strike 1.4 до 1.6, се приближават. Това беше видът на ангажираността, който съвременните дизайнери на игри отчаяно искат да генерират и за това не беше необходим боен пас, изравняване или друг вид система за прогресиране.



Най-добрите игри на Междузвездни войни, Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast

Като се има предвид тази настройка, може би си мислите, че ще попитам защо съществуват системи за прогресия, но не. Разбирам го; те несъмнено се ангажират и работят върху мен, колкото и всеки друг - в моя случай Destiny е избраният манипулативен психологически кукловод. По-скоро се чудя дали някога можем да се върнем назад. Прави ли всяка игратрябвасистема за прогресия сега?

Плячката е основният стимул за извършване на почти всяка дейност в Destiny, а не за удоволствието от самата дейност

Наистина харесвах Artifact, но липсата му на дългосрочни цели беше, заедно с - нека тръгнем с „дръзки“ за квазипокровителствения евфемизъм тази седмица -дързъкстратегия за осигуряване на приходи, една от двете основни критики, отправени при пускането на пазара . Тези недостатъци, много повече от всички в основния му дизайн, обикновено се предполага, че са в основата на настоящия хибернация, докато Valve има основно преосмисляне на това. Да, мачовете отнеха известно време, но открих, че са блестящо проектирани, приятни и арестуващи през цялото време. Като добра игра на Jedi Knight II.



За разлика от това, нека вземем Destiny. Дори и най-отдаденият от своята общност не би отрекъл, че в различни моменти от живота си наистина не е било толкова забавно. Първите години на двете игри на Destiny бяха помрачени от грешки, като първата безсмислена история на Destiny, повтарящ се дизайн на мисията и инертна (макар и красива) среда, или недобросъвестното преосмисляне на слотове за оръжия, периодично алчно монетизиране и PvP темпо. Балансирани и скучни, неинтелигентни, врагове с гъба от куршум савсе ощепроблеми. През хилядите си часове в двете игри изживях серията Destiny в най-доброто и лошото си състояние, а в последните моменти се чудех защо се притеснявам.

Destiny 2 Trials of Osiris се завръща

Отговорът идва мигновено и с болезнено пронизващо самонавиждане: защото искамнещото. Съдбата е машина на Макиавел нанещатаза преследване на този апел към различни ценности: искам заглавия на играчите, емблемите на рейда и сега връщаща броня на изпитанията за социално доказателство (прочети: демонстриране) в Кулата. Мелех Dragon Strikes в продължение на вероятно десетки часове, за да накарам бог валцуван Hopscotch Pilgrim да доминира в PvP. Работил съм над десетки куестове, състоящи се от зашеметяваща натоварена работа като „получи 50 снайперистки убийства в PvP“, всяка стъпка оправдана от описателен фурнир, толкова тънък, че може да пропълзи под вратата на гараж, за да получи каквото и да е екзотично оръжие управлява PvE мета (напр. Тежестта на Идзанаги, Симулант на спящ и много, много,толкова многоПовече ▼).



Плячката е основният стимул за извършване на почти всяка дейност, а не за удоволствие от самата дейност. И на всичкото отгоре, Колекции, Триумфи и сега битката и сезонният Артефакт предлагат каскада от допаминови хитове, за да ви възнаградят просто за игра. Невъзможно е да се застреля един от онези глупави, лесни врагове без потупване по гърба или без да се направи крачка към няколко припокриващи се цели.

Може да кажете, че такива системи за прогресиране са включени в дизайна на Destiny като услуга за плячка, така че е погрешно да се оплаквате от тях. Това е честно - макар че съм сигурен, че играчите предпочитат да подсилят игра, която всъщност е забавна, вместо да заменят геймплея като тяхна мотивация, както правят, когато Destiny преживее един от лошите си кръпки - но не можете да отречете проникване на такива системи в други жанрове, където те имат по-малко смисъл.

Миниатюра в YouTube

Поддържам хладната реакция на класическия мултиплейър на Deathmatch на Doom 2016 отчасти защото много оръжия бяха заключени зад системата за изравняване на профила в стил Call of Duty, вместо да бъдат поставени на картата. Doom Eternal отново ще вземе сигнали от модни системи за прогресия: ще има козметични отключвания, като пози и икони на профили, свързани със система за изравняване на профила.

Капките за плячка, битките и други системи за прогресия не трябва да се превръщат в нашата причина за игра

Важно е да се отбележи, че това не е въпрос на монетизация. Повечето от системите за прогресия в Destiny 2 се отнасят за безплатни играчи, а Bungie току-що е премахнал платените кутии за игра на играта - тя ще бъде монетизирана чрез директни микротранзакции, нейнитеала-картесезонен модел и всякакви бъдещи разширения. Id софтуерът обеща, че Doom Eternal ще има DLC, но изобщо няма микротранзакции - отключванията му се постигат само чрез игра. Те са там, за да подсилят основната дейност.

Може да кажете, че съвременните дизайнери биха били глупави да оставят такива инструменти на масата и че игри като Jedi Knight II или дори оригиналната Doom биха се възползвали напълно от тях, ако съществуват в по-малко полираната, професионална индустрия от миналото. Но в това се крие моята идея: добре проектираните мултиплейър игри никога не са се нуждаели от такава помощ в миналото.

Артефакт имп

Какво казва това и предполагаемият провал на Artifact за пропускане на такива системи, за променящата се мотивация на играчите през годините? Всички сме все по-заети, тъй като животът ни, кариерата и, по дяволите, акаунтите в социалните медии изискват все повече и повече от нас. Не е чудно, че нуждата ни да се чувстваме така, сякаш сме постигнали напредък към някаква висока цел, да сме постигнали нещо с всяка ценна минута от нашето време, се е изострила.

Но тъй като те стават по-усъвършенствани и повсеместни - благодарение на тяхната сила да задържат играчите и привличането си към разработчиците във всички жанрове - съществува риск системите, които ни продават илюзията за такива постижения, да изтласкат всяка друга причина да седнем при Компютри и задействайте игра. Ако забравим простото удоволствие от играта - от вътрешната стойност на едно преживяване само по себе си - тогава рискуваме да подкопаем това, което прави игрите специални на първо място.