StarCraft 2 в десет: миналото, настоящето и бъдещето на най-големия RTS в света

starcraft 2 ten past

Пет години след Legacy of the Void, ще види ли някога ново съдържание на историята или е преминало през необходимостта от него?

StarCraft II: Wings of Liberty, издаден на 27 юли 2010 г. Десет години и един ден по-късно получи най-големия си пластир досега, Десетата годишнина Update, контекст, който ме кара да чувствам, че всяка дума във фразата трябва да се пише с главни букви.



Актуализацията добавя нови постижения за всяка мисия в основните кампании, поддръжка на персонализирани кампании в рамките на клиента Battle.net, система „престиж“ за командири на кооперации, която отключва нови таланти, и повече, отколкото бих могъл да обобщя тук - но проверете извадете пълните бележки за кръпка в Уебсайт на StarCraft 2 .



Той отразява разтегнатото, уникално същество, в което се превърна StarCraft 2. Може да се предположи, че с пускането на последната си пълна кампания, Legacy of the Void, още през 2015 г., този предимно традиционен RTS ще се ликвидира, а отвън изглежда един от по-пренебрегваните свойства на разработчика Blizzard. Но Blizzard е намерил редица начини да разшири изживяването, всеки от които е обслужен по някакъв начин от тази огромна актуализация и разработчикът настоява, че базата от плейъри е останала изключително последователна през върховете и спадовете не само на StarCraft 2, но и на RTS като цяло.

В навечерието на актуализацията на десетата годишнина разговаряхме с водещия художник на StarCraft 2 Роб Макнатън и дизайнера Райън Шутър за тези върхове и спадове и как може да изглежда бъдещето на StarCraft 2.

Миниатюра в YouTube



LunatixOnline: Като разработчици, какви бяха вашите лични акценти през десет години на StarCraft 2? С какво се гордеете най-много по това време?

Роб Макнатън:Един от най-любимите ми акценти беше да бъда сред феновете през 2018 г. в BlizzCon и по-специално да гледам финала на WCS. Седях на повдигнатата летва и гледах как Serral печели всичко [срещу статистика] със бира Zerg в ръка. Това беше доста впечатляващо.

Мисля, че в момента StarCraft е най-забавното, което някога е било. Искрено вярвам в това.

Райън Шутър

Дизайнер

Райън Шутър:И това беше особено страхотно, защото той също играеше срещу Stats в GSL срещу The World, което също беше наистина страхотен финал, така че тези двамата имаха малко съперничество. Така че, да, абсолютно финалите на WCS през 2018 г. бяха един от любимите ми моменти.



Съществувам от около 2014 г. в екипа на StarCraft 2, а преди това бях модър в общността на StarCraft, така че за мен любимият ми момент - любимият миличномомент - вероятно беше освобождаването на Legacy of the Void. И защото това беше първият продукт, върху който бях работил в разработването на игри, но и защото направи толкова много, за да повдигне играта и опита да я играя. Той ускори старта и потребителският интерфейс беше толкова по-готин, което е частта, върху която работих най-много.

Миниатюра в YouTube

Скоро StarCraft 2 разработи може би най-добрата кибер сцена на планетата, с някои от най-магнетичните личности. Как успяхте да създадете това?

МакНаугтън:В началото се фокусирахме върху това да направим StarCraft 2 еспорт. Искахме играта да бъде бърза и точна - StarCraft 1 като пример е идеален за пиксели и всеки кадър е точно такъв, какъвто го вижда играта.



Със StarCraft 2 и преминаването към 3D нещата стават малко по-разхлабени, така че прекарахме значително време, правейки избор на тест за хит - къде всъщност кликвате върху героите и колко бързо реагира играта - много висок приоритет за нас. Така че StarCraft 2 е много стегнат RTS, въпреки че има много луди битки, които са много бързи. Прекарахме много време, за да го направим много точен и да се чувстваме бързи. Направихме изкуство, което се вписва в тези граници - уверихме се, че героите не са твърде безумно големи, или прекалено остри, или твърде дълги. Правим всякакви неща, за да накараме цялото изкуство да се впише в тези строги дизайни, за да сме сигурни, че целият пакет изглежда красиво и играе бързо.

Стрелец:Да, съгласен съм - StarCraft 2 като игра се поддава наистина добре на еспорт. Много е бърза игра; има толкова много разнообразни стратегии, които можете да използвате; като зрителски спорт е фантастично заради камерата отгоре надолу, а изкуството, за което говори Роб, е много ясно. Дори хората, които са нови за гледане на еспорт, могат да разберат много за играта. Както когато видите танк, имате обща представа, че този танк ще бъде по-силен от морския, и можете да видите, че zerglings са малки, така че вероятно са по-слаби, но има много от тях, така че може би те добавят нагоре. Някои други игри са по-трудни за разбиране.

Свързани:Вижте най-доброто стратегически игри на компютър

Друга част от това, което направи StarCraft такъв страхотен еспорт, е общността. Имаме толкова много страхотни личности в нашата общност, хора, които допринасят за изграждането на страхотни събития и продължават да подобряват всичко около StarCraft esports. Мисля, че това е един от най-големите фактори.

Някой може да каже, че сцената не е съвсем такава, каквато беше - много от старите личности са продължили - на какво отдавате това? Дали това е просто неизбежен резултат от възрастта на играта, или има нещо друго?

Искам да играя StarCraft с осем играчи, максимални армии, при 120fps. Бих искал да разбера как да направя това да работи

Роб Макнатън

Водещ художник

Стрелец:Мисля, че в момента StarCraft е най-забавното за гледане, което някога е било. Искрено вярвам в това. то еневероятнозабавен точно сега. Имаме толкова много невероятни личности в сцената.

Буквално, докато говорим, е първият излъчен ден за отборната лига на War Chest, която има девет различни коментатори на StarCraft 2, действащи като капитани на отбори, и те съставят отбори от четирима играчи, изправят ги един срещу друг и след това капитаните коментират мачовете заедно , така че коментаторите са по същество съперници, докато коментират. Опитът за избор на капитани на отбори за това е толкова труден, но можем да имаме само девет, така че определянето на кого да се обърне беше труден процес. Така че тази широка общност от невероятно висококачествени коментатори, личности и невероятни професионални играчи е силна основа за това, че еспортът продължава да бъде най-добрият там.

Смятате ли, че сте постигнали всичко, което сте си поставили за цел с играта? Кое е единственото нещо, което сте искали да постигнете, но не сте могли?

МакНаугтън:Има нещо от списъка с желания, което винаги съм искал, но не бяхме в състояние да ударим, а това бяха просто още по-големи битки. Компютрите по каквато и да е причина не са нараснали със скоростта, на която се надявах - ще очаквам да мога да играя StarCraft 2 с осем играчи, с максимални армии и със 120 кадъра в секунда. Бих искал да опитам да разбера как да направя това да работи.

Стрелец:За мен най-голямата ми лична цел за StarCraft 2 всъщност беше да получа персонализирана поддръжка за кампании, така че този момент [актуализацията за десетата годишнина, която добавя поддръжка на персонализирана кампания към Battle.net] е доста вълнуващ за мен. Настоявам за това от шестте години, в които съм в Blizzard. Всъщност чувствам, че това е пропуск от старта на Wings of Liberty и никога не ми се струва като цялостна игра. Не че мисля, че е пълна играсега- има толкова много страхотни неща, които можем да направим - но почувствах, че това е най-голямата дупка в набора от функции за StarCraft 2 и съм много доволен, че успяхме да го постигнем.

Какво искате да видите играчите да измислят или какво бихте създали вие лично с огромните скорошни актуализации на редактора и редактора на кампании?

Стрелец:Изключително съм запален по редактора на StarCraft 2, аркадата и общността за модифициране, тъй като бях модър, преди да се присъединя към Blizzard. Но добра част от екипа за разработки също са бившите моддери на StarCraft 2 - и WarCraft 3 моддерите преди това - така че целият ни екип е много, много запален по този пластир, защото много от нас имат корени в тази общност. Така че наистина искахме да внесем тези промени в редактора на StarCraft, за да могат хората да правят онези неща, които са искали да правят от самото начало.

Що се отнася до това, което бих искал да видя хората да правят с тях, любимата ми част от това е раздела за персонализирана кампания. StarCraft 2 вече има стабилна общност за модифициране на кампании, но за съжаление тези модъри са били до голяма степен на студа и не се поддържат от самия клиент на Battle.net през цялото това време, така че се надяваме, че сега тези момчета могат да внесат своите неща в клиента. Надяваме се, че това насърчава хората да създават нови потребителски кампании, защото мисля, че хората наистина обичат съдържанието на кампаниите за StarCraft 2 и никога не бихме могли да сме в крак с търсенето.

Какво научихте от WarCraft III: Reforged и реакцията на общността по отношение на генерираното от потребителите съдържание?

Стрелец:Не мисля, че Reforged оказа голямо влияние върху решението ни да направим тези промени. Както казах, нашият екип за разработки е наистина запален по отношение на модифицирането и тези промени са планирани от доста дълго време. С потребителските правила за игри и подобни неща, що се отнася до StarCraft 2, политиката е на практика абсолютно същата, както беше, когато бях модър преди седем години. Така че не мисля, че там нещо се е променило за StarCraft 2 и не мисля, че нашата общност трябва да е твърде загрижена за това.

Още по този начин:Вижте най-доброто RTS игри на компютър през 2020г

Често се казва, че RTS е намалял, но напоследък има възраждане, особено за примерите от 90-те с C&C, Age of Empires и разбира се ремастери на WarCraft III и StarCraft. StarCraft 2 е константа през всичко това - базата ви на играчи е била толкова турбулентна?

Стрелец:Това схващане е, че RTS е спаднал, но мисля, че по-скоро други жанрове са се взривили. Начинът, по който възприемаме игрите сега, чрез неща като Twitch и YouTube, е много фокусиран - почти всички по света скачат на едно нещо, а след това на следващото, вместо да се разпространяват и да разберат за какво е подходящототяхв този момент.

Миниатюра в YouTube

RTS продължава да се движи във фонов режим, докато хората намират тези нови видове игри, от които се вълнуват супер, но на StarCraft 2 видяхме такава невероятна, почти отвратително последователна база от играчи през последните десет години . Наистина е удивително колко последователна е тази база от играчи, но откакто играем безплатно, видяхме, че много играчи влизат в играта. Забелязваме голяма популярност зад нашия кооперативен режим и нашите персонализирани игри също са изключително популярни. Така че определено мисля, че RTS все още има какво да предложи - хората все още наистина обичат този жанр и продължават да влизат, за да играят.

Но никога не сте се самодоволствали от това - Legacy of the Void направи някои промени в достъпността и станахте безплатни. Какво друго правите в това отношение?

МакНаугтън:За нас беше много важно [да сведем до минимум] StarCraft 2 имаше много голяма бариера за влизане за нов играч, ако никога преди не сте виждали RTS. Ако влизате за първи път и виждате, че вашите единици не се движат, просто действието на автоматичното преместване на сондите, за да отидете да вземете минерали, има огромна разлика за ранния играч. Сега, на най-високите нива, не мисля, че тези малки нюанси, които улесняватпо-новаплейър всъщност помага много. Вместо това те незабавно ще разделят сондите си, за да получат това малко допълнително. Но тези малки щрихи определено помагат - мисля, че занапред, ако ще имате много успешен нов RTS, мисля, че наистина трябва да се погрижите за това ранно влизане за нов играч.

Стрелец:Да, мисля, че трикът е да намалите етажа на уменията, без да сваляте тавана на уменията. Това е нещо сложно, но не е невъзможно и ние продължаваме да мислим за този проблем и как да го разрешим. Също така мисля, че кооперацията в StarCraft 2 е направила много, за да привлече играчи, които се интересуват от RTS, но не искат да се справят с предизвикателството на състезателната стълбица, както и тези, които просто искат да си починат от това.

Обръщайки се към бъдещето, StarCraft 2 отдавна е без съществено ново съдържание. Трябва ли да отхвърлим всички очаквания за това?

Стрелец:Никога не бих затворил вратата за нищо напълно. Със сигурност в момента фокусът ни е просто да правим неща, които смятаме, че са забавни и са в обсега ни. Така че създаваме нови командири на кооперации и правим подобна актуализация за десетата годишнина - това са всички неща, за които наистина сме запалени и ще продължим да търсим възможности да правим подобни неща, които според нас ще бъдат страхотни за нашите играчи. Но да, никога не бих затворил вратата за нищо напълно.

Бихте ли направили още едно разширение или StarCraft 3?

Стрелец:Определено бих казал, че за екипа в Blizzard, екипа за разработка на StarCraft 2, това са неща, от които бихме били много развълнувани, но няма какво да обявяваме, що се отнася до това.

Можете ли да очертаете какво следва за IP?

Стрелец:Е, мисля, че начинът да мислим за StarCraft 2 напред е, че това е невероятно популярна игра дори от десет години насам и едно от интересните неща в нея е, че има толкова много различни начини да се играе. Не казвам това като някакъв вид маркетинг - всъщност това е по-скоро стрес за нашия екип по някакъв начин, защото имаме разнообразен набор от общности, които да подкрепим. Имаме нашата общност на кампаниите, нашата общност за персонализирани игри, общността за мултиплейър и общността за кооперации и като разработчик може да бъде трудно да прескачаме между поддържането на тези неща, но ние ще продължим да го правим.

МакНаугтън:Просто искам да накарам тук, че все още активно разработваме военни сандъци за мултиплейър и ново кооперативно съдържание - екипът работи усилено, като непрекъснато прави страхотно съдържание за StarCraft 2 в бъдеще.