Wargame: Преглед на Red Dragon

wargame red dragon review

Wargame: Преглед на Red Dragon

Заглавията на Wargame RTS са сериозни, детайлни игри, които хвърлят умопомрачително огромна гама от съвременни военни единици на играчите и им поставят задачата да го изтласкат - с AI или нечестиви човешки умове - в поразителни битки, разтегнати на често масивни карти.



Всъщност нямат пряка, очевидна конкуренция. С Wargame: Red Dragon, третият от поредицата, Eugen Systems се оказва в особената позиция да се състезава срещу себе си. Wargame: AirLand Battle остава отлична игра и докато Red Dragon я разширява с военноморски части и нови кампании, той също се спъва на места и премахва някои важни функции.



И все пак битките са също толкова интензивни, мултиплейърът толкова вълнуващ и стресиращ и продължава да предлага тактическа сложност и дълбочина, каквито връстниците му просто не правят. Това би било голямо разширяване, но се бори да бъде страхотно продължение.

Червеният дракон измества войните от Европа и към Източна Азия, където европейските, американските и руските сили се бият със и срещу Южна и Северна Корея, Япония и Китай. Новите фракции носят със себе си изобилие от военен хардуер. 450 единици. Това еновоединици.



С огромния брой единици и фракции, изучаването на тънкостите на всяка единица отнема болезнено дълго време. Първоначално е по-лесно да се избират единици въз основа на тяхната роля, било то зенитна поддръжка, непоколебими танкове, за да пробият вражеските линии, да реконструират единици, за да следят движенията на врага и да свикнат с основите, преди да експериментират с много различни единици, които изпълняват тези роли.

Има припокривания, но също така и много различни превозни средства и отряди войници, всички със специфичен обсег, множество оръжия, ограничени амуниции, скорост и всякакви статистически данни, които могат да ги отделят.



Различните кампании, разделени на различни нива на трудност, насочват фракции към играчите, предлагайки възможност да се запознаят с новите единици, преди да ги включат в силно конкурентните битки за мултиплейър.

Кампаниите на Red Dragon са добре. Алтернативната история, която те предлагат - между 70-те и 90-те години, предлага разнообразни конфронтации от най-лесния конфликт между Южна Корея и Северна Корея до комунистически и комунистически конфликти. Разказът е изтъкан и изпълнен с неприветливи говорещи глави. Истинските истории се намират в битките, където командирите измислят свои собствени истории за оцелели горящи джунгли, обсипани с напалм, или кражба на победа чрез подли въздушни удари в последната минута.



Заслужава си да преминете през тях, защото представляват шанс да се справите с различни фракции, но не предлагат същото предизвикателство като конфликтите за мултиплейър. AI на врага може да наказва благодарение на дивата си агресия, но не успява да използва различни тактики и изглежда не е настроен да се справя със загубите между една битка и следващата. И все пак на няколко пъти все пак бях бит старателно бит, тъй като мачовете могат да се превърнат в катастрофи много бързо, ако махнете окото си от топката дори за секунда. Един своевременен въздушен удар или ракетен обстрел с голям обсег може напълно да опустоши армията.

И в кампаниите липсва нещо доста важно: изобщо няма кооперативни кампании. AirLand Battle предостави тези забавни отклонения и те бяха изключително полезни, когато за първи път свикнах със сложността на поредицата. Да имаш приятел, който да ме подкрепи, беше огромна благодат. Те също са просто забавни. Хвърлянето на друг играч в комбинацията разширява тактическата дълбочина и създава по-полезно изживяване.

Част от динамичността на кампаниите на AirLand Battle също са загубени. Изчезнаха подлите способности, предлагани на командирите в картата на кампанията. Тези способности придават по-голямо значение на ресурсите, използвани за искане на допълнителни сили, тъй като те също могат да бъдат изразходвани за отслабване на врага чрез саботаж и дори по-подли средства. Без тях аспектът на картата на кампанията се чувства малко плитко.


Битките обаче са все още забележителни. Wargame може да не получи признанието на някои от своите връстници в RTS като Company of Heroes или Starcraft, но за ниша игра е зашеметяваща. Реализмът е фокусът, така че няма много насоки в изкуството, освен всичко да изглежда възможно най-правдоподобно.

Изплащането е очевидно по време на онези редки затишия в средата на битка, където можете да увеличите правото и да видите как Йожен е пресъздал азиатския пейзаж с изумителни детайли. Единиците и разрухата, която причиняват, са еднакво поразителни. Огромни тромави танкове се борят през калта, мънички мъже тичат около тях, спринтират да се прикрият и самолети се закопчават наоколо, изстрелвайки ракети, които ивици из небето.

Релефът на Red Dragon не е просто бонбон за очи, той информира за битки. Превозните средства могат да заседнат в кал и в гъсти гори; войниците могат да поставят засади, скрити край пътищата; и разузнавателните части търсят планини и хълмове, за да получат по-добър изглед на бойното поле. Строгото зрително поле (няма мъгла от война) означава, че враговете могат да се крият навсякъде и дори равни полета могат да представляват препятствия за тежките превозни средства.

Когато действието преминава от суша към море, нещата стават малко разклатени. Привидно морските мошеници са основното привличане в Red Dragon, точно както включването на самолети беше в AirLand Battle. Но този път добавянето не се обработва толкова ловко.

Военноморската война няма голяма история на прилагане в комбинирани оръжейни игри като Wargame. Докато пехотата, танковете, джиповете и самолетите могат да участват в едно и също пространство, корабите трябва да бъдат държани далеч от битката, извън океана и да се борят за интеграция.

В смесени карти с брегове добавянето на кораби може да помогне на командира. Възможността да се поръчват артилерийски удари от брега - не съвсем за разлика от отличното разширение на Shogun 2 Fall of the Samurai - дава възможност, докато по-малките плавателни съдове могат да криволичат около реките, изненадвайки войски по бреговете. Може да накара битките да се почувстват леко раздути, изисквайки едновременно жонглиране с въздушни, военноморски и сухопътни единици, но предизвикателството може да бъде полезно, когато комбинираното нападение работи перфектно.

В морските карти, където единствената земя са малки острови, историята е съвсем различна. Когато корабите се бият с други кораби, реалистичният реализъм на Wargame се изхвърля от илюминатора. По-скоро прилича на игра с кораби в банята, отколкото на действителен морски конфликт. Корабите стават отблизо и лично, когато в действителност биха били толкова далеч един от друг, колкото трудно биха били забелязани без радар или поне бинокъл. Това е като да гледате модерни флоти, които реконструират морски битки от 18-ти век за ритници.

И им липсва разнообразието, наблюдавано във въздуха и сушата в играта. Фракциите споделят много подобни кораби и това става още по-очевидно в картите, където повечето единици са кораби. Използването на джетове и хеликоптери в тези конфликти успява да обърка нещата малко, но не пречи на факта, че морските срещи се чувстват малко полузапечени.

Мултиплейърът се завръща и въпреки липсата на кооперативна кампания, той продължава да бъде най-силният аспект на франчайза. От дуели отблизо между две армии през тихи, пасторални карти до гигантски авантюри 10 срещу 10, където всеки играч се фокусира върху различни роли и различни части на картата, Red Dragon предоставя множество причини за борба с други хора.

Както направих в AirLand Battle, предпочитам по-големите конфликти. Те позволяват значителна степен на специализация, а не стандартната философия на комбинираните оръжия, открита в останалата част от играта. С девет други играчи, които гледат гърба ви, можете да изберете да се съсредоточите чисто върху въздуха, да подкрепите съюзниците си, като наблюдавате небето и да спрете въздушните удари, или можете да помогнете на приятелите си с богатия си избор от бавни, но мощни танкове, защитавайки уязвимите единици на вашите съюзници.

Мултиплейърът е издигнат от системата за изграждане на палуби. Армиите се изграждат чрез избиране на единични карти от всички различни фракции, така че можете да избирате въз основа на вашите фаворити, вместо да се ограничавате до изработването на колода, фокусирана изключително върху единиците на една нация.

Все пак има ползи от фокусирането върху разнообразието. Командирите, които конструират своите сили от частите на една фракция или от специфични типове единици, се възнаграждават за специализация. Изборът да играе като норвежка сила, например, дава огромен бонус от 40% увеличение на наличността на единици, докато специализацията в моторизирани превозни средства дава повече опит и намалява разходите за придобиване на тези единици.

За съжаление и това е проблем, който прониква през цялата игра, мултиплейърът не е ни най-малко приветлив за новодошлите. Основните концепции на играта са слабо обяснени и макар човек да може да победи ИИ, докато е в неведение - макар че дори това може да бъде трудно, като се има предвид агресията и зрителното поле на ИИ, човешките противници са различен въпрос. Очевидно има много хора, които играят, които имат стотици часове опит с поредицата и които са играли често заедно, и няма начин нови играчи наистина да се справят с това.

При липса на система за сватовство, всичко, което новите играчи могат да правят, е да следят за игрите в списъка с мачове, които определят начинаещи, тъй като няма друг метод за съвпадение на играчи с подобни нива на умения.

Извинението на Red Dragon за урок е жестоко. За игра с такава дълбочина и сложност, кратки текстови обяснения и малки картинки просто не го изрязвайте. Дори най-лесната кампания хвърля играчите в трудна ситуация без обяснение. Тъй като Южна Корея, играчите трябва да защитават последните си останали територии от севернокорейците, докато САЩ не се появят на помощ. Този сценарий от типа „задръжте за х завои“ е малко интензивен за командирите за първи път и в нито един момент не се опитва да облекчи играчите или да обясни дори най-основните концепции на играта.

Това пренебрегване на новите играчи изостря усещането, че Red Dragon наистина е по-скоро разширение. Това е за ветераните от Wargame, които са погълнали AirLand Battle и са готови за още предизвикателства. И все пак е марково и на цени като пълна игра. Дори не е, че няма съдържанието, което да го оправдава - то е огромно, но по-голямата част от неговия обхват е заимствана от AirLand Battle. Новото просто не впечатлява по същия начин. Допълнителните 450 единици са добре дошли, но могат да се съчетаят, а военноморският аспект просто не е много добър, освен че осигурява подкрепа в крайбрежните отпадъци.

Wargame: Red Dragon е по-скоро същата отлична, много сериозна стратегия, която опитните играчи са очаквали. Ако сте изчерпали AirLand Battle и все още искате повече, би било глупаво да игнорирате Red Dragon. Но ако търсите входна точка в поредицата, това не е това. Вместо това вземете AirLand Battle. Все още е едно от най-добрите модерни RTS заглавия, които бихте имали щастието да играете.

7/10